Regles

De Ahill-Mach
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Notes d'intention

  • Un jeu à niveaux medfan low fantasy gritty
  • Les personnages sont compétents, mais fragiles.
  • Destiné à être joué en campagnes longues
  • Basé sur Dungeon World
  • Volontairement simple mécaniquement car destiné au jeu en ligne
  • Court, concis et signifiant. Peu de jets de dés avec beaucoup d'informations à chaque tirage
  • Les joueurs lancent tous les dés.
  • Ne se veut pas un jeu propulsé par l'apocalypse, ni un jeu OSR
  • Ne se veut pas novateur, rien que du très classique.

Caractéristiques

Les Personnages sont définis par 6 Caractéristiques


  • Caractéristiques Physiques : Nommée Physique
    • Force, C'est la puissance physique du Personnage, elle va servir au corps à corps ou pour les travaux de force
    • Dextérité, C'est la rapidité et l'adresse du Personnage, elle sera utile pour le tir, ou pour les travaux d'adresse
    • Constitution, C'est la capacité d'encaissement et de résistance du Personnage, elle est importante pour les points de vie et pour la résistance physique


  • Caractéristiques Mentales : Nommée Mental
    • Intelligence, c'est la connaissance du Personnage, elle sera utile pour les activités intellectuelles et la connaissance
    • Mystique, C'est un combiné de la perception et du contrôle de soi du Personnage, elle est importante pour se surpasser et pour percevoir des choses cachées.
    • Aura C'est la capacité d'interaction sociale du Personnage, elle est bénéfique pour négocier

Les 6 Caractéristiques sont comprises entre -2 minimum et +4 maximum.

  • Lors de la création du Personnage, elles se répartissent selon ces tirages au choix:
    2, 1, 1, 1, 0, -1 ou 2, 2, 1, 1, -1, -1
  • Points de vie à la création du Personnage
    16 + Constitution     pour les classes suivantes : Le Guerrier et le Paladin.
    14 + Constitution     pour les classes suivantes : Le Barbare, le Clerc, l’Éclaireur et l'Assassin.
    12 + Constitution     pour les classes suivantes : Le Barde, le Chaman, le Druide et le Voleur.
    10 + Constitution     pour les classes suivantes : Le Magicien.

Personnages

  • Les classes sont destinées à être génériques, peu archétypales et à proposer beaucoup de diversité à l’intérieur d'une même classe, contrairement à Dungeon World
  • Sont jouables : L'Assassin, Le Barbare, Le Barde, Le Chaman, Le Clerc, Le Druide, L’Éclaireur, Le Guerrier, Le Magicien, Le Paladin et le Voleur.

Les penchants

Les penchants sont des défauts du personnage, ils peuvent être choisis librement à la condition que ceux-ci puissent produire une réaction du personnage. Pour cette raison les penchants du genre catatonique ne sont pas acceptés.

Liste non exhaustive de penchants

Accro, Arrogant, Autoritaire, Curieux, Débauché, Dévot, Étrange, Héroïque, Impétueux, Inflexible, Phobie, Sanguinaire, Sans empathie, Traître,
  • Chaque personnage peut en posséder un ou deux.
  • Tant que le personnage ne se surpasse pas, ses penchants sont à 0.
  • Lorsqu'un personnage se surpasse, un seul de ses penchants peut augmenter entre 1 et 5 points.

Tableau des penchants

1      Colère, signes d’énervement perceptibles
2      Colère extériorisée, les autres en prennent pour leur grade
3      Réaction physique non dangereuse, mais pouvant porter à conséquence
4      Réaction dangereuse pour soi
5 et + Réaction dangereuse pour soi et pour les autres

Opposants

Les caractéristiques

Les opposants sont définis par trois valeurs principales qui sont leurs points de vie, leurs dégâts et leur protection.

Tableau des ajustements de Points de vie et des Dégâts des opposants:

Points de vie    Dégâts    Commentaires

4                D4        Non combattant
6                D6        Combattant de fortune, pas de formation martiale
8                D8        Combattant Entraîné
10               D10       Combattant vétéran 

Ils sont également défini par des valeurs secondaires qui sont la taille, les métiers, et les actions

Tableau des ajustements de taille des opposants:

Taille    Description                                                    Ajustements
Petit     Il est beaucoup plus petit qu’un halfelin                      Dégâts: -3, Points de vie: -3, Tailler en pièces: -1, Salve: -1, Défendre: +1
Normal    Entre l’halfelin et l'humain.
Grand     Il est bien plus grand qu’un homme, aussi gros qu’un chariot   Dégâts: +3, Points de vie: +3, Tailler en pièces: +1, Salve: +1, Défendre: -1
Énorme    Il est gros comme une petite maison voire plus                 Dégâts: +5, Points de vie: +5, Tailler en pièces: +2, Salve: +2, Défendre: -2

Par convention, toute valeur étant égale à 0 est omise.

Il existe également des opposants majeurs qui eux possèdent des caractéristiques. Dans ce cas, on ajoute aux trois valeurs principales, les caractéristiques comme ci-dessous.

  • Dégâts auxquels on ajoute sa Force
  • Protection à laquelle on ajoute sa Dextérité
  • Points de vie auxquels on ajoute sa Constitution

Morale

Dès que des opposants, ou des alliés encaissent des blessures, il font un jet de morale avec les regles Aide et Gène sous la Caractéristique Mystique. S'il est raté, ils fuient ou déroutent.

Exemples

Voici comment se définissent quelques opposants

Opposant
Garde benêt

Mental : -1
Protection : 1 Gambisson de cuir élimé
Points de vie  : 6
Dégâts  : Épieu D6 (allonge, proche, lancé)
Métier : Soldat 1

Pour les opposants plus importants, on peut détailler les caractéristiques sous réserve qu'elle ne soient pas égale à 0 auquel cas elle sont omises, comme mentionné ci-dessus

Opposant majeur
Cheveux d'or, Mercenaire (F)

Mystique : 1
Protection : 4 (2 Armure de cuir & Bouclier + 2 Dextérité)
Point de vie  : 9 (8 + 1 Constitution)
Dégâts  : Épée courte ou Stylets D8 (proche, lancé)
Métier : Mercenaire 2

Actions :
* Jamais sans Ligg Dha
* Vicieuse les armes en main
* Souple comme un chat

Résolution des actions

    2D10 + Caractéristiques + Matériel + Métier
    Le total des bonus est capé à +5

Avantages, Désavantages

Il n'y a pas de modificateurs de situation. Pour les simuler, on utilise la règle des Avantages et des Désavantages

     Avantage : 3D10, on prend les deux meilleurs
     Fort Avantage : 4D10, on prend les deux meilleurs
    Désavantage : 3D10, on prend les deux moins bons
    Fort Désavantage : 4D10, on prend les deux moins bons

Moteur de résolution

  • Résultats :
    8 et moins  Échec  (La réponse à l'action est NON ou -1)
    9 à 14 Réussite partielle (La réponse à l'action est OUI MAIS ou 0)
    15 et plus Réussite totale (La réponse à l'action est OUI ou +1)
  • Critiques :
    Si le résultat des deux dés est un double 1 Échec Critique (La réponse à l'action est NON ET ou -2)
    Si le résultat des deux dés est un double 10 Réussite Critique (La réponse à l'action est OUI ET ou +2)
  • Conflits

Les conflits peuvent être Physiques -comme un combat- , Mentaux -comme une négociation-, ou mêler les deux simultanément.

Initiative

Elle est au cœur du système. Il s'agit de savoir qui agit et qui subit, celui qui agit à l'Initiative. Pour que l'Initiative change de main il faut que des conditions particulières soient remplies. L'initiative régit aussi l'ordre du tour de parole entre Personnages.

Ordre d'initiative

Agit en premier celui qui a la Dextérité la plus élevé; En cas d'égalité, les actions sont simultanées, mais on convient dans ce cas d'un ordre de parole fixe entre Personnages.

Un Protagoniste qui n'a pas d'opposition, n'est pas soumis à l'initiative, il fait ce qu'il veut quand il veut.
Par défaut l'Initiative est donnée aux , sauf si la fiction dicte le contraire (les Personnages sont surpris étant le cas le plus fréquent).

  • Ceux qui possèdent l'Initiative peuvent décrire leurs actions, dans le cadre de la fiction. Par ailleurs le résultat du Moteur de résolution donne aussi les informations suivantes sur l'initiative:
    • Une Réussite totale permet de garder l'initiative
    • Une Réussite partielle permet de garder l'initiative sur un résultat impair (9,11,13) et de la perdre sur un résultat pair (10,12,14)
    • Un Échec fait perdre l'initiative
  • Ceux qui ne possèdent pas l'Initiative peuvent uniquement effectuer les actions physiques ou mentales suivantes :
    • Esquiver/Se mettre à couvert (Défendre)
    • Lancer une contre attaque, Rompre le combat (Défier le danger)
    • Se déplacer, se relever (Actions gratuites)

Tour de combat

Un round est composé d'une action et éventuellement d'un mouvement

Mouvement

Durant un combat, un personnage peut Défier le danger sur la caractéristique appropriée, dans le cas ou il veut éviter ou créer un danger via un mouvement.

Aide et Gène

  • Quand un Personnage est aidé par un Protagoniste, il obtient un Avantage. Pour deux Protagonistes et plus, il obtient un Fort Avantage.
  • Quand un Personnage est gêné par un Protagoniste, il obtient un Désavantage. Par deux et plus, il obtient un Fort Désavantage.

Se surpasser

On peut obtenir un bonus de 1 aux jets lié à une caractéristique en se surpassant pour une durée d'une scène.

  • On peut se surpasser un minimum une fois par scène et au maximum à concurrence de sa caractéristique de Mystique.
  • Chaque fois que l'on se surpasse, on consomme au préalable 1 point dans la caractéristique Mystique
  • Conséquences :
    • Si le résultat ajusté des dés du moteur de résolution dépasse 20, chaque points au delà de 20 bascule dans un seul de ses penchants
    • A la fin de la scène, le personnage lance un jet avec son score ajusté de Mystique. Il soustrait, à la valeur de son penchant actuel, le résultat du moteur de résolution et joue selon le résultat de la table des penchants, en fonction du score accumulé
    • Une fois la scène jouée, le score de penchant revient à 0 et le score de Mystique à sa valeur initiale

Les actions

Tailler en pièces (Force)

Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, lancez les dés selon le moteur de résolution + Force .

  • Sur une Réussite partielle, vous infligez vos dégâts à l’ennemi mais vous subissez une riposte. Vous pouvez perdre l'initiative
  • Sur une Réussite totale, vous infligez vos dégâts à l’ennemi, évitez son attaque, et conservez l'initiative Vous pouvez choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant à l’attaque ennemie.

Salve (Dextérité)

Quand vous visez et tirez sur un ennemi à distance, lancez les dés selon le moteur de résolution + Dextérité .

  • Sur une Réussite partielle, infligez vos dégâts, Vous pouvez perdre l'initiative et choisissez une option :
    • Vous vous exposez au danger pour tirer (au choix du MJ).
    • Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.
    • Vous devez vous y reprendre à plusieurs fois : épuisez 1 munition.
  • Sur une Réussite totale, c’est un coup au but, infligez vos dégâts et si besoin, vous conservez l'initiative.

Défendre (Constitution)

Quand vous défendez une personne, un objet ou un endroit d’une attaque, lancez les dés selon le moteur de résolution + Constitution .

  • Sur une Réussite partielle, choisissez une option ci-dessous
  • Sur une Réussite totale, choisissez trois options et vous reprenez l'initiative


Aussi longtemps que vous défendez, dès lors que vous (ou ce que vous protégez) subissez une attaque, vous pouvez dépenser une option pour choisir l’une des conséquences suivantes :

  • Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
  • Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de l’attaque.
  • Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa prochaine action envers l’attaquant.
  • Infliger autant de dégâts que votre niveau à l’adversaire.

Discerner la réalité (Mystique)

Lorsque vous observez attentivement une situation ou une personne, lancez les dés selon le moteur de résolution + Mystique

  • Sur une Réussite partielle, posez une question de la liste ci-dessous
  • Sur une Réussite totale, posez en trois.


Vous avez +1 à la prochaine action qui tient compte de la réponse.

  • « Que s’est-il passé ici récemment ?

Qui et combien sont les menaces ? historique récent du lieu

  • « Que va-t-il se passer ?

Comment et d’où vont surgir les menaces ? les tactiques employées

  • « A quoi dois-je être attentif ?

Ou et combien sont les menaces visibles ?

  • « Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou précieux ici ?

Qu’est ce qui peut m’aider ? information sur les objets qui m’avantagent

  • « Qui est vraiment maître de la situation ici ?

Où et qui sont les stratèges

  • « Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être ici ?

Où et combien sont les menaces cachées

Étaler sa science (Intelligence)

Quand vous faites appel à votre savoir concernant quelque chose, lancez les dés selon le moteur de résolution + Intelligence.

  • Sur une Réussite partielle, le MJ vous indiquera juste quelque chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile
  • Sur une Réussite totale, le MJ vous dira quelque chose d’intéressant et d’utile à ce sujet

Le MJ peut vous demander « comment le sais-tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.

Négocier (Aura)

Quand vous négociez avec un PNJ et que vous avez une monnaie d’échange, lancez les dés selon le moteur de résolution + Aura.

  • Sur une Réussite partielle, il fera ce que vous demandez si vous apportez immédiatement la preuve que vous tiendrez parole.
  • Sur une Réussite totale, il fera ce que vous demandez à condition que vous promettiez d’abord de faire ce qu’il désire.

Défier le danger (Selon contexte)

Quand vous agissez malgré une menace imminente ou que vous subissez une catastrophe, décrivez la façon de vous y prendre et lancez les dés selon le moteur de résolution + …

  • + Force si vous passez en force.
  • + Dextérité si vous agissez rapidement ou évitez le danger.
  • + Constitution si vous endurez ce qui vous arrive.
  • + Intelligence si vous faites preuve d’ingéniosité.
  • + Mystique si vous usez de patience, de volonté ou de perception
  • + Aura si vous usez de vos charmes ou d’un talent de société.


  • Sur une Réussite partielle, vous trébuchez, hésitez ou flanchez : le MJ vous présente une situation qui empire, un marché pénible ou un choix désagréable.
  • Sur une Réussite totale, vous parvenez à vos fins sans subir le danger

Métiers

Les Métiers sont défini par une étiquette libre au choix du Personnage, comme par exemple Forgeron. A chaque Métier est affecté une valeur de maîtrise comprise entre 1 et 3.

    1    Le ''Personnage'' est compétent dans le domaine
    2    Le ''Personnage'' est un expert dans le domaine
    3    Le ''Personnage'' est un grand maître dans le domaine

A la création, chaque Personnage possède un seul Métier au niveau 1

Évolutions et Gains

Les évolutions et les gains des Métiers se font durant le jeu. Ils ne sont en aucune manière liés à l'expérience ou au niveau du Personnage. Les chances qu'un Personnage développe un Métier au niveau 3 sont très faibles, le plus souvent cette expertise est le fait d'Opposants

    1    Le ''Personnage'' doit exercer le métier à plein temps 6 mois durant
    2    Le ''Personnage'' doit exercer le métier à plein temps 3 années durant
    3    Le ''Personnage'' doit exercer le métier à plein temps 15 années durant

Évolution

  • Le niveau maximal est le niveau 10
  • A chaque niveau le personnage gagne +1 Point de vie; Maximum 15 (A tester) hors bonus de Constitution
  • Aux niveaux 3, 5, 7, 9, le personnage gagne +1 dans une Caractéristique au choix
  • Chaque Échec donne un point d'expérience et chaque Échec Critique deux.
  • Chaque fin de scénario/arc narratif donne 5 points d'expérience, si la réussite est totale, et 2 pour un échec. Le maître de jeu peut graduer entre ces deux valeurs
  • On monte de niveau tous les (6 + Niveau)x2 Points d'expérience

soit en cumulé (EST CE UTILE ?)

   Niveau 2 : 14 points d'expérience
   Niveau 3 : 30 points d'expérience
   Niveau 4 : 48 points d'expérience
   Niveau 5 : 68 points d'expérience
   Niveau 6 : 90 points d'expérience
   Niveau 7 : 114 points d'expérience
   Niveau 8 : 140 points d'expérience
   Niveau 9 : 168 points d'expérience
   Niveau 10 : 196 points d'expérience

États

Un Échec critique ou la fiction peuvent conduire à un handicap, dans ce cas on soustrait 1 à la caractéristique entre parenthèse.

    Faible (Force)
    Maladresse (Dextérité)
    Malade (Constitution)
    Inepte (Intelligence)
    Confus (Mystique)
    Disgrâce (Aura)

Blessures et mort

  • PV > 6 : Souffle, fatigue et chocs

Tant que les PV sont strictement supérieur à 6, le Personnage ne perd que du souffle, des ecchymoses, il épuise sa chance. Ces points de vie sont récupérables en totalité après un bon repos (~8 heures).

  • PV > 0 et ⩽ 6 Blessures

Le Personnage est blessé plus ou moins gravement. Le joueur coche un handicap sur autant de Caractéristiques que de point de vie encaissés ⩽ 6.
Il fait un test sur la dernière Caractéristique cochée pour savoir s'il s'évanouit ou pas.

  • PV ⩽ 0 Mort

Quand il n'y a plus de Handicaps à cocher, le Personnage est mort.

Récupération et Séquelles

Une fois stabilisé (comment ???), on tire un jet sur la dernière Caractéristique cochée ajusté par son le nombre de handicaps. Si le jet est réussi pas de séquelles, si c'est raté une séquelle liée à cette Caractéristique est déterminée par le Maître de jeu (table fournie aussi)

Glossaire

Personnages : Sont incarnés par les joueurs
Opposants : Sont incarnés par le maître de jeu
Protagonistes : Désigne l'ensemble des Personnages et des Opposants